Москва 223532 компаний / 549772 отзывов

Playrix
отзывы сотрудников о работе в компании

Рейтинг работодателя:
3.43
Уведомлять о новых отзывах

Контакты

  • Москва,
  • playrix.ru

Рейтинг работодателя

Соцпакет:
4.12
Условия труда:
3.94
Коллектив:
4.12
Руководство:
4
Зарплата:
заявленная / на самом деле
Junior QA Engineer 0 / 0
Разработчик 90000 / 90000
Principal 2D Artist 0 / 0
Junior Game Designer 0 / 0
Middle Gameplay Software Engineer 70000 / 70000
AI Artist 0 / 0
AI Artist 0 / 0
Senior Game Designer (LiveOps) 0 / 0
Реальная зарплата на 0% ниже, чем заявленная на собеседовании и в объявлениях вакансий. ( проголосовавших: 8)
: разработка мобильных игр

Отзывы сотрудников о работе в компании: Playrix

Ознакомьтесь с отзывами сотрудников о работодателе Playrix. Если вы работали, сейчас работаете, проходили собеседование или стажировку — оставьте отзыв о работе в Playrix.
я не так долго в айти, и сейчас я на этапе, когда особенно нравится заниматься внутренней экономикой и настраиванием монетизации в играх) от работы постоянные встречи не отвлекают, попусту планерки ради планерок тут не проводят) техника для работы хорошая, быстрая, железо мощное, вытягивает все)
приоритеты сменяются быстро, нужно уметь переключаться
есть классные бенефиты, мне компенсируют занятия спортом, компания проводит классные ивенты, которые заряжают энергией)
Оцените отзыв:
Оцените отзыв:
Приходил без большого портфолио, такчто брали с расчётом на обучение. Первое время было много нового, поэтому непросто. Проекты реальные, не учебные стенды, сразу ощущается кодга понимаешь, сколько людей пользуется продуктом. По команде все ок , не сидишь над проектом в одиночку. Зарплата для старта ок, особенно что работаю удалённо, это было условием
Документация неравномерная: где-то всё подробно расписано, где-то приходится восстанавливать картину через вопросы к коллегам. Постепенно привыкаешь, но поначалу это немного выбивает из ритма.
Реальный продукт, команда, удаленка
Оцените отзыв:
Оцените отзыв:
В Playrix я четвертый год. До этого десяток лет проработал в гейм-дизайне на PC- и консольных тайтлах. Переход в мобильный LiveOps стал для меня своего рода вызовом: на консолях ты делаешь финальный продукт, выпускаешь его и поддерживаешь патчами. Здесь же ты управляешь живой системой, которая каждый месяц ""пересобирает"" сама себя под поведение игроков. Это бесконечный лайв-сервис, и эта смена парадигмы оказалась невероятно интересной.
В LiveOps темп всегда плотный. Возникает классический конфликт приоритетов: когда у тебя в работе стратегическая инициатива, её приходится постоянно балансировать с жестким графиком регулярных событий. Идеально поделить время 50/50 невозможно, ивенты съедают много операционки, и на стратегию иногда приходится выкраивать время по остаточному принципу. Нужно быть очень жестким в приоритизации, чтобы не утонуть в текучке.
Приятно, что роль старшего дизайнера здесь выходит далеко за рамки ""выпуска ивентов"". У нас есть трек для проектных инициатив, которые могут менять устройство всего LiveOps-плана компании. За эти годы я довел до релиза одну такую инициативу: мы полностью перестроили систему ежедневных задач, и она до сих пор успешно работает на продакшене. Это другой тип профессионального удовлетворения, чем от запуска событий, и здорово, что компания поддерживает такие долгоиграющие треки,...
Оцените отзыв:
Оцените отзыв:
Я пришла в AI-арт из CS, образование инженерное, до Playrix писал на Python в одной из индустриальных компаний и параллельно работала с диффузными моделями для своих проектов. В Playrix мне предложили роль, в которой моя техническая база реально пригодилась.
Иногда сложно ощущать себя в этой роли. Художники со стажем смотрят на меня как на "технаря", инженеры как на "художника", который случайно знает Python. В смысле профессиональной идентичности я где-то посередине.
Я не только пользуюсь готовыми пайплайнами вроде ComfyUI, я пишу собственные кастомные ноды под конкретные задачи команды, делаю fine-tuning моделей под стилистику отдельных продуктов. Это позволяет здорово сэкономить время и выйти на качество, которое из коробочных моделей не вытащить. Что мне особенно нравится: на меня смотрят не только как на "художника с ИИ", но и как на инженера в этой области, мнение по архитектуре пайплайнов запрашивают наравне со старшими разработчиками.
Оцените отзыв:
Оцените отзыв:
Я пришёл в AI-арт из CS, образование инженерное, до Playrix писал на Python в одной из индустриальных компаний и параллельно работал с диффузными моделями для своих проектов. В Playrix мне предложили роль, в которой моя техническая база реально пригодилась. Я не только пользуюсь готовыми пайплайнами вроде ComfyUI, я пишу собственные кастомные ноды под конкретные задачи команды, делаю fine-tuning моделей под стилистику отдельных продуктов. Это позволяет здорово сэкономить время и выйти на качеств...
Иногда сложно ощущать себя в этой роли. Художники со стажем смотрят на меня как на "технаря", инженеры как на "художника", который случайно знает Python. В смысле профессиональной идентичности я где-то посередине.
Что мне особенно нравится: на меня смотрят не только как на "художника с ИИ", но и как на инженера в этой области, мнение по архитектуре пайплайнов запрашивают наравне со старшими разработчиками.
Оцените отзыв:
Оцените отзыв:
Работаю в компании полтора года Опыт в профессии: 4 года в мобильном геймдеве (пришёл из небольшой инди-студии)
геймплейные задачи почти всегда стоят на стыке нескольких команд. Если ты человек закрытый и любишь молча писать код строго по ТЗ, половину контекста и требований придётся добывать самому уже по ходу дела. Приходится много общаться с дизайнерами, аниматорами и серверной частью.
разнообразие задач, адекватное ревью, рабочая инфраструктура. В компании полтора года, до этого пару лет провёл в небольшой студии, так что есть с чем сравнивать. Для меня как для мидла важнее всего был профессиональный рост, и тут с этим всё отлично: фичи дают вести целиком. Беру новую мини-игру, сам проектирую логику, собираю под неё интерфейс, докручиваю визуал и довожу до релиза. От этого продукт начинаешь понимать совсем иначе - ты отвечаешь за целый кусок игры от идеи до выхода, а не прост...
Оцените отзыв:
Оцените отзыв:
В основном работаю над концептами игровых событий и небольших фич: продумываю логику, прорабатываю баланс, смотрю в статистику, чтобы понять, как механика отрабатывает у игроков. Параллельно подключаюсь к задачам по внутренней экономике и монетизации, на этом уровне многое решается через цифры и аккуратные итерации, а не через большие правки. Скучно точно не бывает, продукт большой, аудитория огромная, и это чувствуется в работе.Команда сильная, есть у кого учиться, при этом формат общения норма...
Редко но бывают завалы, но это везде
Скучно точно не бывает, продукт большой, аудитория огромная, и это чувствуется в работе.Команда сильная
Оцените отзыв:
Оцените отзыв:

Напишите свой отзыв о Playrix (можно без регистрации, анонимно)

Зарегистрируйтесь и следите за ответами
Заявленная заработная плата в объявлении вакансии или на собеседовании:
рублей
Ваш среднемесячный реальный доход:
рублей
Соцпакет:
Условия труда:
Коллектив:
Руководство: